末日之戰 Crysis ~ CryENGINE 2 引擎介紹
次世代的時實渲染
CE2的渲染器能夠在支持DX9/10的硬體上創造出無縫連接的室內和室外場景。面向Xbox 360和PS3平臺的版本也在開發中。
即時的光照和動態柔和陰影
CE2能夠創造出自然和諧的光源並即時生成柔和陰影。能夠生成高解析度、帶透視矯正的容積化陰影。
容積化、多層次以及遠視距霧化技術
該技術可以生成籠罩地表的雲、霧層,能夠自然地模糊遠景的可視對比度。此外還可以跟動態光影相結合,減少景物之間的生硬過渡,從而增強大場景的立體自然感。
2.5D地形環境光照遮蔽貼圖
該技術根據場景裡的環境物體(比如植物、建築物)對光源的遮擋情況,正確計算出物體接收到的光照量。
法線貼圖和視差映射
法線貼圖技術通過計算高細節度模型的法線資訊並將其保存在一張高壓縮比(3DC/DC5)的法線貼圖之中,然後將這張法線貼圖貼用於低細節模型上代替原型的多邊形曲面的光照計算,從而等到一個低多邊形、高細節的3D模型。CE2還支持更高級視差遮蔽映射,能夠給予多邊形物體表面德貼圖更強的深度感,從而令需要高度凹凸立體的浮雕、磚牆等材質更加真實。
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本演示展現了使用法線貼圖和視差映射繪製的地面,凸凹感十分明顯。
即時環境光照貼圖
即時環境關照貼圖可以將預先計算的環境光照資訊添加到室內環境的表面資訊中,包括當前環境的入射光位置跟顏色都可以被動態添加到用於照明室內場景的光照強度中,此舉可以顯著提升即時逐象素光照跟陰影的逼真度。
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表面散射
次表面散射用於模擬光線在穿透半透明物體,如冰塊、翡翠時所產生的漫射、衍射現象。此外,它還能模擬皮膚跟植物葉子的透光效果,然此類材質看起來更為自然逼真。
視覺適應和高動態範圍光照
視覺適應是用來類比人類眼睛碰見突然光線變化的適應情況(如從黑暗室內明亮的室外)。而高動態範圍光照可以讓場景有更大範圍的明暗對比度從而使得畫面更真實。
光束、光軸
此技術用於渲染光線在通過高度遮蔽的環境時(比如茂密的森林)所形成的光束、光軸,還可以用來渲染光透過海面在海底形成的“神聖光芒”效果。
高級著色器技術
CE2採用shader腳本系統可以將各種紋理跟多種算數運算結合起來創造出諸如遮蔽、濕潤、泥濘或者冰凍等等特殊表面材質效果;這些特效還可以被分割或跟其他諸如金屬高光、玻璃材質等常見shader效果混合使用。支持即時逐象素光照、凹凸反射/衍射、容積glow、動畫貼圖、透明電腦螢幕\窗戶、彈孔、反光表面以及其它各種DX10統一著色器架構帶來的獨特shader特效。
高品質的3D海洋渲染技術
CE2在渲染海面時會根據風力跟洋流的資訊即時作出動態調整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技術”會在海陸相接的地方根據陸地的高度和海水深度生成自然的海岸線和海床。此外,“焦散模擬技術”還會在海底環境投射效果逼真的動態陰影跟水底光紋。
運動模糊和景深
運動模糊是用來模擬慢速快門拍攝快速移動的物體或者是快速移動的鏡頭,模糊可以用在單個物體也可以運用在整個場景上。而景深是用於清晰視野焦點而模糊焦點前後的事物。
動態模糊
景深,視線焦點以外的部分比較模糊
動態細節的地形管理
這個特性可以優化CPU和記憶體的是使用,在讓近處的物體和地形有不錯的細節程度同時,依然可以有長達八千米的視野距離。
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Polybump 2可以單獨使用也可以同3DS Max之類工具一起使用。這個工具可以快速提取如法線貼圖、置換貼圖、非閉區域方向和其他一些屬性來創建包含高品質的表面描述的擴展資訊。這些擴展資訊可以用來繪製類似高模品質的低模,但這個速度將會快得多。這些資料儲存在檔裡,它可以不必再次計算就用多種不同的方法匯出。即使是1000萬個多邊形這樣的高多邊形數也可以快速完成。
內置多執行緒處理物理引擎
該技術可以讓場景裡的任何物體,比如樹木、植被等模型對諸如風力、爆炸衝擊、引力、物體之間的碰撞/摩擦等外力作出互動反應,而且無需專用物理加速硬體的支援
高級繩索物理性類比系統
繩索物理性類比技術令柔軟的植被、樹葉能夠對風、雨和角色運動等外力作出自然物理反應。此外,其它諸如吊橋跟外力的互動以及觸鬚之類柔軟可彎曲的生物組織的物理性類比均為高級繩索物理類比系統的傑作。
互交的可毀壞的環境
動態的改變任何環境物件和形狀,可以摧毀建築、樹木和其他物體。
在這個十分華麗的核爆中,衝擊波毀壞建築和樹木,碎片四飛,效果十分驚人,這也要得益於CE2的次世代物理系統。
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使用機械瞄具的時候,注意力高度集中,准心以外的區域都模糊,這個效果太酷了,相信它會讓不少玩家放棄光學瞄具。注意圖片裡朝鮮使用的是中國的99式主戰坦克。
角色動畫系統
新的角色動畫系統可以真實的表現人類或者載具動畫。完全內置的角色編輯器可以讓製作者在CryENGINE Sandbox2裡預覽動畫效果。此外,超級強大的動畫圖表允許動畫設計師對角色動畫的狀態設置以及狀態轉換進行視覺化操作。
個性化角色製作系統
角色製作流水線使用一個豐富的角色特徵附件粘貼系統,可以給人物角色粘貼上蒙皮材質、動畫資訊等資料。此外,還可以將物理資訊粘貼到骨架跟人物多邊形臉孔上,甚至還允許設計師任意更換角色的身體,比如更換頭部、手臂或者上下身。支援硬體加速的人物模型變形系統允許設計師對人物模型網格的變數進行修改。該系統不僅支援手動變形操作而且還可以選用程式化自動生成的樣本,以減少記憶體的占用量。此外還有一個基於著色器的變形系統,可以對泥濘、衣物以及用於皮膚偽裝的著色器效果進行變形操作。
參數化骨骼動畫系統
通過對使用者定義的動畫樣本進行混合,設計師可以對角色的動畫進行互動控制,令該角色能夠自然合理地根據實際遊戲環境改變動畫運動。該系統允許角色可以以不同的速度走動;可以在對通道、路徑的方向轉變作出合理反應;可以作出自然的上、下山運動;可以通過動態混合各種碰撞反應動畫來改變角色的移動方式。
程式化運動變形
CE2採用CCD-IK,分析IK、樣本IK等程式化演算法以及物理類比來增強預設定動畫。這些程式法處理方法都是讓電腦根據這些演算法規定的步驟來計算人物的運動方式。CE2採用了一種運動變形技術來保留原本基礎運動的方式,使得原本生硬的電腦生成跟真人動作捕捉混合動畫看起來更加自然逼真。
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人物的動作十分自然,如跑動轉向的重心調整都表現了出來,而上下坡行走動作也同在平地上也有區別。
高品質動畫壓縮
CE2採用了關鍵幀壓縮技術,可以根據特定動畫所需的保真度動態調節壓縮等級。該技術可以在提供高保真度的同時節約至少90%的記憶體占用量。
Cryengine 2完全技術分析的下篇更為偏向遊戲開發環境方面,相信對於MOD的愛好者對此部分會有更大的興趣,當然其中不少內容也涉及遊戲的內容,普通玩家也可以看看。
集成的CryENGINE Sandbox2編輯器
執行時間引擎是完全集成在CryENGINE Sandbox2編輯器給了設計者“所見既所玩”特性。
在編輯器裡開發者可以隨時直接進行遊戲,檢查製作結果
集成的面部表情編輯器
強大的全新面部表情編輯工具使用音訊波形分析技術自動的同步獲取聲音並將語音的關鍵點轉化為自然而可信的面部表情和唇型。成熟而方便的多重基於搖杆的使用者介面允許使用多種方法直觀而快速的被定義和被組合。表情和動畫一但被創建,就可以在多個不同的人物模型上運用。在系統的配合下,視頻跟蹤工具可以用普通的攝像機來捕捉演員的動作,這些運動會在編輯器裡直接被轉化成想要的面部模型,表情和運動能夠同步組合成唇型,可以被動畫製作人進一部的處理。
一個視覺化編輯系統允許玩家通過連接邏輯單元的入口和出口、定義它們屬性和狀態來創建事件、觸發器和其他邏輯條件。可以讓設計者不用寫C++代碼或者LUA腳本就完成複雜關卡的設計。
開發者可以方便的用流程圖確定各個事件直接的關係
高級的柔和粒子系統和集成的FX編輯器
可以用次世代的柔和粒子十分簡單的創建複雜的爆炸、火、煙和其他特殊效果,其還可以檢測同其他物體的碰撞、對風、重力等外力施力或者受力做出反應,並能夠對光影互相影響。
動態的時間日夜設定
在遊戲過程中動態的改變時間會有不同的光照條件和不同的24小時迴圈的日/月位置,從霧氣濛濛的清晨日出到熾橙的日落再到月高夜冷。
道路和河流工具
集成的這些公共能夠輕易的平滑和改變地形的層次並在崎嶇的地形上創建小道,公路和河流。
載具編輯器
允許設計者設置載具的損壞系統,可以定義部件損壞和損壞效果,定義成員座位和狀態(如控制坦克炮塔或者附武器,還由引擎提供了完全可控的物理參數。也可以表現載具的尾氣和表面粒子效果。
如汽車可以被打爆輪胎而翻覆
音效和音樂
CryEngine2的音效系統有了很多新的特性和進非同步發展了資料驅動的概念,每個音效都帶有自己獨特的特性,所以音效設計者能夠完全控制音效的最終品質,音效會貫穿遊戲始終。
資料驅動音效系統
錄音室品質的音效能夠輕易的被創作和分發,並支持任何現有的環繞身歷聲揚聲器配置。由內建音效庫的FMOD確保了其多平臺的相容性。
互交的動態音樂系統
有特別定義邏輯的改進的音軌重播可以對遊戲的事件提供你所期望的變化,其能夠給玩家提供電影音樂般的體驗。
動態環境音效
任何物理接觸都會產生由大量如材質類型、物體類型、品質等大量參數控制獨特音效。這個技術給互交的遊戲世界提供了無重複的和有感應的音效重播。
遊戲混響
在大量目標平臺上集成豐富功能的編輯器和工具提供了實際遊戲的混合功能。用戶可以在遊戲開發的各個階段:實際遊戲裡或者是在其他編輯模式進行試聽,如在角色編輯器檢查由動畫觸發的音效。
環境音效果
這個特性允許音效設計師真實的還原來自自然的多種不同材質的混合音效,如自內向外移動的音效,或者下圖輪胎與地面摩擦的聲音。
高級AI系統
CryENGINE 2擁有靈活和可以輕易自訂角色和載具行為的AI系統。它完全支援角色動作系統,並且它是完全集成在CryENGINE Sandbox2編輯器裡的。
LUA腳本驅動的AI系統
不需要C++程式設計而用LUA腳本擴展狀態機器行為就可以創建複雜的AI行為.
動態尋路
高級的2D和3D演算法允許AI導航路徑為事件即時改變,創建新的或者刪除已經存在的路徑,在高度互交性和可毀壞的環境創建可信的AI。
智慧物體
給關卡設計師給關卡裡的特別的物體提供簡易創建連接特別動作的方法,角色動畫和物體在動畫開始和結束前校正堆齊和按自動的動畫順序播放。
性能分析
強大的測試程式允許開發者即時分析引擎性能,創建記憶體使用報告,自動遍歷每個場景產生測試結果。
離線渲染
可以從控制台命令輕易創建視頻流或者圖像,並將其輸出成任意解析度和比例的畫面,甚至還可以生成360度可以全景環繞的畫面。
模組化的C++支持
整個程式都由C++模組化編寫,並且有完整文檔和注釋,並分離為獨立的邏輯DLL檔,你可以使用你需要的,也可以按你個人專案的需求自己修改或者替換引擎的元件。
多執行緒支持
完全支持現在的多核心處理器架構,CryENGINE 2的如物理、網路、音效等子系統代碼都被重寫來支援多執行緒
資源編譯器
在項目建立的時候可以用資源編譯器可以從原始格式編譯,這個允許依照設置和目標將全域性的改變(如mipmap計算、網面生成)輸出資料而不會影響最終的場景載入時間,或者需要開發者為多平臺開發多個版本。
流系統
流系統能夠按需求即時的載入大的關卡,這樣可以讓遊戲更為複雜,同時也會降低記憶體需求。
網路用戶端端/伺服器系統
CryENGINE 2有一個全新的多執行緒的管理多人遊戲模式全部連接的網路系統。它是一個使用基於高壓縮的十分可靠,低延遲、低頻寬的系統。
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以上取自GAME798介紹
看完了這麼多是不是想玩一下開發Mod的情況
這裡有 Crysis Mod SDK的下載點
開發遊戲模組的工具
要先有Crysis主程式才可以執行唷
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